幽霊はきっとゼリーの味がする

ところでゼリー味って何味?

豆撒いて立ち回れている気分に浸ってしまう(スマメイト反省)

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赤丸のレートが滑落してる原因について忘れないように反省。

一言でいうと「立ち回りの固定化」が原因で負けてる。

 

豆に浸るな

ロックマンというキャラ、適切な立ち回りを選択できているかを常に意識していく必要があると思う。

というのも差し込みは難しいが豆撒きならできるということが多く、ひたすら豆を撒いているだけで立ち回れている気分に浸れるからだ。

そういう時は無限の負け筋をつくっているのだが、自分では立ち回れている気分なのでなかなか気づきにくくずるずると負けていくことになる。

 

脳死の豆に気づくポイント

・豆でダメージを稼げても撃墜の糸口が見えてない

・豆で相手を揺さぶることができていない(相手が堅く感じる)

・豆から火力が取れていない

・このまま豆を撒いてても有利になる気がしない(拒否しきれない)

 

立ち回りの選択と意識

まず一番に考えることは拒否よりも崩し。崩すための立ち回りを選択するように意識する。

わたしの場合、崩すことを考えると豆は自然と減っていくことが多い。スマメイトで対戦している人は飛び道具に対して固いのでそうなっていくのかな。

といってこちらから攻める必要は無いのでそこはバランス。

拒否は大幅なリードが取れたり、相手が攻めっ気出してきた時に意識する。

豆の対策ができていなかったり、豆がすごく機能する相手には押しつけていく(リフシ等も同様)。

豆は立ち回りに必要だし重要だけど、相手を見て積極的に選択した豆じゃないと弱い。

消極的な豆撒きでも勝てることはあるけど、それはラッキーだっただけと割り切ったほうがいい。

 

気づいてから

とりあえず勘違い豆撒きを減らすように意識したらレートも回復したけど、ちゃんとできているかというと怪しい。

単純作業には精神を安定させる作用があるので、少し意識が薄いと「あ、また豆撒きしかしてない……。」ってなる。こわい。麻薬かな?

途中で気づいて勝てた対戦もあるから、まずダメな立ち回りしてる時に気づけるように頑張ります。

初心者のネス日記

AM5:55。眠れない。今日人と会う約束がある。やばい。

そんな状況で書いてます。

 

ネスというキャラ。

最近真面目にサブとして使い始めた。真面目にというところがポイント。

ガチ部屋で浮かせてPKサンダーで巻き込むのをひたすら狙って、結構勝ててるし楽しい。

昔は謎なほどどうすれば勝てるか分からなくて使えなかったけど、色々と成長した結果バースト技を当てればいいんだということに気づいて使える可能性が出てきた。

 

でも差し合いとか適当。感覚100%(濃縮還元)。

このままやってても1引くだけになっちゃうし、もっとちゃんと考えた感じで相手を崩して勝てるようにしたい。

 

そこで文章で少し整理してみようという試み。意識高いかも(何を言ってるんだろう?)。

初心者目線+自分用メモだから間違いどころか正解の正反対みたいなこと書いてるかもしれないけど許して。むしろ優しく教えてください。

 

ちなみにカラーなんですけど、チェックもゲップーカラーも最高で困るけど、どせいさんシャツにしようかなと。

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同じような?服持ってるので。

 

使ってみて思ったネスの特徴3つ

・リーチが短い

マジで短すぎてびっくりする。この短さをどのように補うかを常に考えてるのがネス使い(のはず)。

・すごい撃墜力

PKサンダーアタック、下スマでの復帰阻止、空上、後ろ投げ、PKファイア→なんやかんやで撃墜、引き横スマ等。

早期撃墜したり、逆転できるのが最高に気持ちいい。

はっきり言ってメインキャラより楽に勝てる対戦が多い。その分負けるときもあっさり負ける感じ。

・相性差が激しい

かなり辛いキャラがはっきりしてる気がする。わりといけるなって思うキャラとそもそも触れないんですがってキャラがパキッと分かれる感じ。

 

相性を語れるレベルではないけどそういう印象。

ガチ部屋だと剣士が多くて辛い。幸いロゼッタはほぼいないけどピットに衛星ガーディアンで押し出されて死ぬとえーってなる。

 

相手に触るまでを論理的に考えたい

基本、牽制技のリーチが同じくらいとか機動力が低い相手には空前や空後で壁張ってるだけでも強い。

それを見せながら小jサイマグでふわっとしてタイミングずらしたり、小j回避で潜り込んで空Nとか。能動的に崩しに行ける。

バッタを警戒してる時にDA通すのも大事。DAから火力取れるのかなり強いし。

 

問題はそういう牽制を引き行動等から簡単に差し返すことができるキャラ。

剣士とか飛び道具キャラとか。

そういうキャラに対しては、先に相手に技を振らせないと一生触れないなって感じる。

 

まず、飛び道具で足が止まりやすいキャラにはPKファイアーが強い。

なので地上をうろうろしたりジャンプで様子見しながら、飛び道具振ったりして足が止まったところにPKFを斜めから差し込めば、わりといけるなと感じる。

ロックマンで対ネスやってると上からPKFされて一気に火力取られたりとか厄介だから実感こもってる。

剣士キャラでもカムイとかはNBで足止まるからそこにPKFを入れて逆転出来たりした。

PKF入れられるようになるとたぶん他の行動も通りやすくなると思うんだけど、どういう行動がどういう風に通りやすくなるかとかよくわからないから保留。

 

次に足が止まらないタイプのキャラ。

飛び道具ない剣士とか。

あとは引き行動からの切り返しが素早くできるキャラ。

具体的にはピーチとかロゼッタとかフォックスとかマリオとかは(リーチとかスピードとか様々な理由で)切り返しが早いキャラだなと感じる。このラインナップを一緒くたにした人は今までいないだろうな。ゆるして。

ステップ様子見とかがなかなか辛いのと、PKFのリスクが大きいのが辛いとかそんな感じだと思うんだけど。

この手のキャラにどう技を振らせるのかまだ分からない。

ただ少し思うのは基本攻めちゃだめで、差し返していくしかないんじゃね?と。

それまで技振るのを我慢して距離を詰めたり詰めさせたりしたい。

この時安易に小jから何とかしようとかDA無理に通そうとかせず、弱とかも使うようなレベルまで接近することがまず肝要かもしれない。

あとは出来る限りこちらは引かずに相手のラインなくなるまでじわじわ引かせてからが本番とか?

 

大分論理的じゃなくなってきたのでここまで。ていうか論理的な要素無かったな。

今は大体この3パターン位を軸にして立ち回りを考えていこうかなと思ってます。

 

なんかネスの悪魔を倒したときくらいパワーアップできるよっていう動画とか配信があったら教えてくれると助かります。

第15期スマメイトレーティング反省

※この記事は純粋な分析や個人の所感がオブラートに包まれることなく書かれています。中傷・非難するつもりで書いているわけではありませんが、特定のキャラを使っている方が不快に感じることもあるかと思います。

ですので、アイテム「仏の御心」をお持ちでない方はブラウザバックを推奨いたします。

あと自分用の反省なので、他人様が読んでも面白いものでもないです。

 

戦績

使用キャラ:ロックマン

対戦数:176勝 141敗

最高レート:1746(記録更新)

最終レート:1606

レート推移↓

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全体的な感想

 ひっさしぶりにスマメイトというかスマブラに真剣に取り組んだ。第9期以来かな。

動機としてはガチ部屋だとラグが多い&普通に戦ってるだけで隔離に放り込まれて萎えるからというマイナスな理由。

1700に120戦くらいで到達した後は、レートを上げるよりもキャラ対とか練習にシフトした。というのもレート戦以前より人が少なくなってて、強い人のレート全然上がってないし同じくらいのレートの人とも当たりにくかったから。

あと、1700後半~1800までの実力はまだないと思ったので目指す意義も薄かった。

 

それよりも重要なのは、画面を見ること、対戦中に立ち回りの修正をすることが少しずつできるようになってきたこと。しかし、テクニックの幅や精度の問題で見ることはできても咎めることができないということが多い。

そんな時たまたまACOさんの配信を観る。窓に入ればこういうテクニック色々学べるかもと思いロックマン窓に参加。

来期ちゃんとやるかわからないけど、課題はこのあたりにあると思ってる。

 

 

キャラごとの勝率

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シンボルガチャ揃わなかったので、自作でキャラごとの勝敗数をグラフ化。見辛い。

正直めんどくさかった……。マイ対戦データ見るためにシンボルガチャ揃えなきゃいけないのは本音を言えばやめてほしい。

 

気になったキャラについて雑感を一言ずつ。ここから先は駄文しかありません。

アイク

キャラの動きに対する対策はまあまあできてた。

負けた対戦あんまり覚えてないけど、最後ブロントさんのアイクに1戦目はキャラ対で圧勝できたのに2戦目でギリ負けて3戦目は完全に対応されて負けたのは覚えてる。

対策の対策できないところで地力の差が明らかだった。

NBの範囲がいまいち分かってなくて当たっちゃうのがダメ。

 

カービィ

カービィ普通にきつい。ロックマンらしい立ち回りしてると勝てないから狂ったような立ち回りしてたらいい勝負できたけど、それも奇策でしかないという感じ。いずれにせよ実力差がありすぎて順当に負けた。

踏みコンがいいらしいから習得すれば楽になるかも。

一度気の迷いで1戦だけ出した激浅なカムイでも相当楽に勝てたから真面目に勝ちたいならカムイ練習すべき。しないけど。

 

ガノン

ちゃんと処理できてえらい!成長を感じる。うれしい。

1ストック取られてもきちんと立ち回りを維持して勝つ対戦が多かった。

 

カムイ

まだよくわかってない。もうちょっと経験積めば分かってくるはずだけど、カムイより先に考えるキャラがいるので後回し。

空N振らせて狩る。撃墜拒否。制空権取られてるから跳ばない。ライン無くなるとすごく辛いからその前に何とかする。このあたりがたぶんポイント。

わりと良カードの可能性を感じてる。

 

C.ファルコン

一番勝ち数多い。

ファルコン使いみんな攻撃に当たってくれるからワンパになりすぎる。

負けた対戦はワンパにワンパで返してたらいつのまにか梯子外されて負ける流れが多かった。釣られちゃダメ!

・豆に対する空上に引き行動で対応。

・横スマ着地狩りにリフシは信用できない。

・復帰阻止行って逆に上bで反対側に飛ばされるリスクがある。

・大j空後置きでの釣り行動をどう対処するか。

課題はこの4つ。

 

 

クラウド

負け数やばすぎ。こいつのせいでグラフの目盛りが歪んだ。

正直クラウドというキャラを実装したのは失敗だと思う。

スマメイト使用者多すぎてあんまり面白くないもの。マイナーキャラと当たったと思ってもクラウドが出てくるのさみしい。

あとベヨネッタもだけど実装するならちゃんとバランス調整最後までしてほしかった。

大会の上位がクラウドで埋まるというわけではないから、上手い人からしたら特に不満ないのかな?

 

閑話休題。一番苦手なキャラ。

しばらくスマブラやってなかったからか、実装が遅かった3キャラは一番対策がわかってない。どのキャラもプレイヤーの習熟が進んだせいで勝てなくなった感じ。

スマメイト終盤まで全く対策の目処が立たなかったけど、最後の最後で光明が見えた。

クラウド最後の試合は自滅して負けたけど、順当に行けば勝てる感じだったからわりと希望を感じてる。

レート1400くらいでも余裕で負けるむしろ2タテされるから、来期は1500台くらいのクラウドに安定して勝てるくらいになれたら言うことない。

面白くないっていったけど勝てるようにはなりたいから対戦モチベはむしろ高い。

 

ゲッコウガ

ドロポンガン逃げが結構な衝撃だった。

ストック先行して逃げ切るのも機動力の関係で難しそうだったからどうしよう。

思ってたより3倍くらい上スマ飛ぶからマリオみたいに押し付けられるとかなり困った。

崖奪いを抜けてくる。

 

シュルク

途中までどうやって勝つんだって感じだったけど、わかってからはわりと勝てたから良かった。

忘れそうだから書いとくけど、跳ばないで差し返しをきっちりできるかどうか。

無理に追うと負けるから追わない。

とにかく撃墜が難しくて疲れる。

 

ゼルダ

フリーで何回かやった成果でレートでは勝てた。フリー対戦は神。

引き行動されたら勝てないから攻めないのと掴まれないようにする。

 

デデデ

対デデデ離れて待つのがいいと思ってたけど、ギリギリの距離でミス誘わないと駄目ってアドバイスされてかなりよくなった。

的確なアドバイス感謝。

 

ネス

時々立ち回りがわからなくなる。

苦手な立ち回りがあるんだけどそれが何かよくわからない。

 

ピカチュウ

付き合わないことだけ考えてる。

ある程度以上のレベルに勝つのは相当厳しいと思う。

 

ピクオリ

色々分かってない。

崖でのプレッシャーがたりないって言われたからまずはそこ。

 

 

フォックス

いつもはもっと勝率よかった記憶。

空上置きに引っかかる人がいなくなった。

何かしら考える必要がある。

 

ベヨネッタ

こんなに甘えてるのにこんなに強いという理不尽を感じる。

そしてそれを捌けないふがいなさを感じる。

甘えをちゃんと処理する強さを身に着けたい。

 

マリオ

途中まで結構対策できてるなーと思ってたけど、もう1段階上のレベルでは全然できてないこと思い知らされた。

大j急降下空Nとか柔軟な立ち回りができてる人にはまず勝てない。

 

マルス

負けたけど楽しい対戦が多かった。

以前よりは苦手意識なくなってきた。

マルスもっと経験積みたい。

 

ミュウツー

辛いキャラだけど甘えてくる人が多すぎて勝てる。

本当にそれだけ。

 

メタナイト

豆と空上と掴みしかしてない。

メタブレ保持しての豆が強いかもと今思いついた。

 

ヨッシー

擦ってくる人ほんと多いから、勝てたときはちゃんと処理できたときって感じがして嬉しい。

卵投げのパターンをきっちり把握して頭に入れればもっと勝てる。

けど毎回忘れてるから3戦の間に対応しなきゃいけなくて疲れる。

言語化もしにくいから困る。

  

リュカ

すっごい着地の姿勢が優秀で、着地隙を掴もうとしても失敗するのが本当に困る。

 

ルイージ

対戦経験なさ過ぎたけど、メタブレ保持して豆撒くのが立ち回りですごい強い。

サイクロンメテオの拒否と立ち回りでのサイクロン差し込みの拒否をちゃんとやる。

火力考えると普通に五分では、と思ってる。

 

ロックマン

ミラーほんとに経験ないしメイトでも当たらないからどうしようって思ってたけど、窓で募集すればいいからよかった。

 

ファルコ、ブラピ、プリン、むらびと、ロボットには全く当たらなかった。

100%妄想的主観で書くスマブラ実況考察~初心者配慮メタ編~

 

先日スマブラ Advent Calendar 2017 - Adventarという企画で↓のような記事を書いたのですがcapsule-sider.hatenadiary.jp

 

もうちょっと実況について書きたくなったので、書きます。

 テーマはそもそも初心者への配慮はいるのか?です。

 

結論から言うと、

必ずしも必要ではないと思いますノ ̄□ ̄)ノ ~┻━┻ドガシャーン!!

必要ではないというのは正確ではありませんが、現状で必要十分、これ以上はいいんじゃね?と個人的には思わなくもなくもない(どっち)。

 

え?じゃあ前の記事ってなんだったの?って思われるかもしれませんが、

もし初心者への配慮をしないならばキャラクターの基礎的な知識を語る必要は無い。

配慮するならばもっと簡単な言葉に置き換えたり省いたりした方がいい。

という意味で、解説のさじ加減を考える必要自体はあると思うんです。

だからあの記事はあの記事で必要な子だったんです。生まれてきてくれてありがとう(?)。

 

記事のアイデンティティを雑フォローしたところで、なぜそう思うのかについて考えていきます。

理由は大きく2つあります。小論文だと無理矢理もう1つ増やせって言われるやつですが無いものは無い。

 

理由1:そもそもどれだけの初心者が実況動画や配信を観るのか

日本のe-sportsの現状を分析しなくても分かることですが、そもそもスマブラの配信や実況動画って能動的に観ようと思わないと観る機会がほとんど無い

特に配信ですね。時間が縛られてしまうので都合が合わないこともあるし、予め観ることを決めていないとスマ勢でも見逃したりしますよね?

 

こういう時テレビは強くて、テレビつけたらやってたからルールとかよく知らないけどつい観ちゃった→意外と面白い→次も観よう→いつのまにか詳しくなってた、のコンボが期待できるんですよね。マイナースポーツでよくある現象です。

偶発的に目に触れる機会があるかどうかというのは、初心者を取り込む上で重要だと思うんですスマブラで言えばTwitter等のSNSが一応テレビに近い役割を担える)。ここで言う初心者とは、ゲーム自体普段しない人~ガチ勢のスマブラには興味がない人のことを指します。

 

逆に「ガチ勢に興味があるスマブラ初心者」なら観に来る人は全然いると思います。

そういう人は多少マニアックなことを言っても能動的に理解しようとしてくれるだろうし、むしろ自分1人では分からない細かい要素を拾ってほしい人も多いと思います。

そういう層が楽しめる方向性を目指す方が現実的かなと思います。

 

理由2:長くて細かくて早口でも分かりやすい解説ができる

今更なんですが、僕は実況と解説を分けて考えて文章を書いていません。

実況的実況、解説的実況という感じで、同じ実況というジャンルのうちどちらの特性が強いかというだけだと考えています。

前回の記事では解説的実況より実況的実況に比重を重くしたほうがスマブラ知らない人は楽しめるということを書いていたということです。これ書いとけばよかったなあといまさら思う。

 

閑話休題

これは大会配信とか観始めたときにも思ったことなのですが、情報量が多くても異常に分かりやすい解説をしてくれる方が多いんですよね。すごい。

特に9BさんRainさんの解説を初めて聞いたときは驚きました。

長い、細かい、早口という分かり辛くなる要素が揃っているのになぜこんなにも分かりやすいんだろう、と。 

一瞬で必要な引き出しを開けて、必要なことを全部正確な順番で並べていくような解説という印象です。

早いんですけど筋道がしっかりしているのでついていけるんですよね。

 

こういった高い水準の解説をできる方が何人もいるので、この部分を殺していくようなのはやっぱりもったいないし、現状で十分に分かりやすいと多くのスマ勢は思っているのではないでしょうか。

それとさっき書いたガチ勢初心者にもこの解説は刺さるんですよね。

 

それでも初心者のことを考えるのは大事

だと思います。

だからこそ前回の記事では初心者に面白いと思ってもらえる要素を考えてみました。

 

かつて格闘ゲームでゲーセン文化が衰退していったように、閉じたコミュニティはいずれ衰退すると思うので。とかゲーセン世代でもないのにもっともらしく言ってみます。

試行錯誤なかりせば、盛者であれども必衰せむ。

 

そんな中、初心者への配慮に心を砕いている大会スタッフの方達は素晴らしいですね本当に。

 

次回予告

そんなわけで今回は100%妄想的主観でお送りしましたが、もう一本実況について書きたいと思っています。

次回のテーマは「実況にあると嬉しい要素」について書こうと思います。

全く詳しくないですが甲子園実況とかを無駄に絡めていきたいと思います。

 

ここまでお目通し戴き、ありがとうございました。

初心者が面白いと感じるスマブラ実況について考察

※この記事は非常にふわふわしています。間違ったことを書いていても怒らないでね。

 

初心者に配慮したスマブラ実況に対する問題提起

ちょくちょくスマブラの大会や配信等で実況を耳にするのですが、スマブラを良く知らない人やスマブラ初心者に対して、すごく配慮した実況を心がけているように感じることが多いです。

主にその配慮は「キャラクター・ゲームシステムの特徴を解説・紹介する」という点に注力されているように思います。 

それ自体はとても良いことですが、ゲームを良く知らない人の興味を引き付ける実況に必要なのはもっと別のことなんじゃないかな~とも思いました。

 

なぜそう思うのか。

僕自身がガチ勢のスマブラ、そしてその実況に興味を持ったきっかけから仮説を立ててみます。

 

初心者にも面白いと思われる実況についての仮説

ここから回想。
スマブラforが発売される年のことだったでしょうか。
偶然ネトスマというものを知りました。
ネトスマとはネットを介してスマブラ64で対戦しようというものです。たぶん。
私が観ていたのは段位戦という企画を動画化したもので、実況がついていました。
 
「あースマブラかー懐かしいなー(64はほとんどやったことがない)」と動画を開くと、あまりにもハイレベル過ぎて知らないゲームだこれって感じの対戦が行われていました。なのであまり懐かしくありませんでした。
スマブラ64に詳しくないこともあって、画面で起きていることもなんとなく分かるという程度でした。
当然プレイヤーも全く知りません。 

加えて格闘ゲームもろくにやったことがなかったため、実況者さんの言っている言葉はよくわからないものが多かったです。

例えば「確定」という言葉を聞いても、何を指して確定していると言っているのかが分からないレベルです。

 

それでも僕はこの動画をとても面白いと思い、夢中になりました。

もちろんゲーム自体の魅力、特に自分が知っているスマブラとあまりにかけ離れた動きをするプレイヤーのすごさにも惹かれました。

角ばったローポリや懐かしいエフェクトはノスタルジーとなって脳を懐古主義に染めていきました。

なぜプププランドしか出てこないのかという疑問も僕を惹きつけました(初心者)。

しかし、何よりも「実況解説」が面白くて動画を観ていました。

 

先述の通り、実況を聴いていてよくわからないことも多いのですが、それでも分かることはあります。

実況者が「すごい」と叫べば僕も「これってすごいんだな」と分かります。

「それはやっちゃだめでしょ~」みたいなことを言えば「これは負けちゃうのが当たり前なのかあ」と分かります。

「○○さんは××が上手い」という説明でプレイヤーの個性が伝わってきます。

つまり何が言いたいかというと、誰にでも分かる言葉は当然初心者にも分かるし、その部分が面白ければスマブラが分からなくても楽しめるということなんです。

 

これが仮説です。

すごーく当たり前のことを言っていますが、当たり前すぎて逆にこの部分に配慮してる人は少ないのではないかと思います。

もちろんスマブラ独自の言葉を無くすことは無理だし、その必要もありません

初心者に配慮するのであれば、誰にでも分かる言葉をなるべく増やすことで面白さを感じやすくなるのではないかということです。

 

例えばゼロサムが下bで復帰するとき、「ゼロサムの下bは特殊で上りに無敵がついているため復帰が咎めづらい」と丁寧に説明するよりも、「ゼロサムは復帰が強い」と言ったほうが誰にでも分かりやすく、分かりやすい部分が増えていくほど面白いと思ってくれるのではないでしょうか、ということです。

 

例えばドンキーが相手を投げコンで撃墜できる%のとき、「この%で掴まれたら撃墜が確定するコンボがある」という解説に比重を置くよりも、プレイヤーの掴みたい・掴まれたくないという心理を実況したほうが誰にでも分かりやすく、分かりやすい部分が増えていくほど(以下略

 

この仮説に対して相関はあるのかな~と思い、スマブラをよく知らない人を対象に調査を行って参りました。

相関しか調べない理由としてはめんどくさかったから、動画には様々な要因が含まれてしまっているので厳密に条件を統制することができないためです。

そもそも対戦内容と実況とプレイヤーとキャラと試合展開と全てが絡まり合ってるので実況だけ取り出すということはできないし意味がないのでしょうがないのです。うん。しょうがない。

色々粗があるのですが、スマブラをしない人のデータは貴重かとは思うので許してください。

 

調査の概要と方法(飛ばしてもいいよ)

スマブラをよく知らない人に、実況つきの対戦動画を観てもらい、アンケートに答えてもらう。

対象者はスマブラをやったことがない・観たことがない~ほとんどやったことがない・ほとんど観たことがない女性20名(男性は条件に該当する人がほとんどいなかったので見送り)。

スマブラの基本的なルール(OPで流れるやつ)と2本先取のルール、キャラクターとプレイヤーの名前を教示した後、観戦しながら評価してもらいます。

 

アンケートは動画の面白さ・嗜好性、実況の分かりやすさをそれぞれ5段階で評価してもらいました。

 

結果と結論

1.動画の面白さと実況の分かりやすさ

0.781で正の強い相関あり

2.動画の嗜好性と実況の分かりやすさ

0.786で正の強い相関あり

 

つまり、実況が分かりやすいほどその動画を好き・面白いと思うということです。

相関だけでは何とも言えないとはいえ、分かりやすさはスマブラの動画を面白く感じさせる要素の1つと考えていいと思います。

大会等で実況している方はこのあたりのことを練ってみるといいかもしれません。

 

おすすめの実況者

ちなみになんですが、一番誰にでも分かる言葉で実況をするのが上手いforの実況者は、個人的ににえとのプロだと思っています。

特に、褒めやプレイヤー心理、状況を把握させる表現がすごく平易で分かりやすい。

最短距離で分かる表現が上手い、という印象です。

実況していることは少ないのですが、本記事を読んだ上で一度実況を聴いてみてほしいと思ってます。

 

お目通し戴き、ありがとうございました。

 

追記( 2017/12/09)

本記事をメタる内容の記事を書いたのでよろしければこちらもどうぞ。

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FEHをやめる理由、あるいはスマホゲーの遊び方

FEHをやめるにあたって、スマホゲーについて自分が感じていることをまとめ、取捨選択の方針をつくろうと思う。

ちなみにわたしが遊んでいるスマホゲーはFGOとFEHの2つです。

 

FEHをやめる理由

初日からまあまあしっかりと遊んできたファイアーエムブレムヒーローズ(FEH)をやめようと思う。

当初から様々な不満はあったけれど、なぜこのタイミングでやめるのか。

理由は大きく3つある。

 

1.欲しいキャラが当たらないとつまらない

ガチャのあるゲームほぼ全てに言えることだけど、ガチャが当たらなかった時のストレスはかなり大きい。

好きなキャラクターを当てるためにミッションをこなしオーブを貯め、ガチャを引く。……が、出ない

このサイクルを繰り返していると、何のためにこのゲームをやっているのかが分からなくなる。

ガチャの結果によってゲームが面白いか決まってしまうということは、ゲームの内容自体は面白くないと感じているのだと気づいた。

厳密に言えば、大英雄戦や連戦トライアルは面白いと思う。でもそれ以外はガチャ結果によって左右される程度の面白さしかないということだ。

 

2.遊び方の下手な人にとってはやることが多く、義務感を感じる

やることないブレムと揶揄されたFEHも、今は結構やることが多いと感じる。

その最大の要因は闘技場、つまり対人要素があることだと思っている。

対人要素がなければどれだけ環境がインフレしようとクリアさえできればいい、というスタンスで遊べたかもしれない。

しかし、対人要素があることで、加速していくインフレに付き合う必要性が生まれる。

闘技場でスコアを出すために現環境で活躍できるキャラを用意し、ミッションをこなして差をつけられないようにしなければいけない。

特に縛鎖の闘技場が出てからは時間も余計にかかり、かなりめんどくさくなってしまった。

 

もちろん、好きな要素だけ遊ぶという選択肢もある。

闘技場などやらない。もしくは出来る範囲でやればいい。

問題は、わたしが「遊び方が下手な人」だということだ。

遊び方の下手な人というのはつまり

 

・与えられた課題は全てこなすか、全くやらないかの2つしか選択肢を持たない

・発想が固く、自分なりの楽しみ方ができない

オープンワールド系のゲームでは何をすればいいのか分からず飽きる

 

等の特徴を持っている。

そういう人なので、外的なペースに沿ってゲームをこなしていこうとすると義務感を感じてだんだん苦しくなってしまう。

わたしが、動作が重い、異常に思える拝金主義、色々とひどい運営、ドキッ!不具合だらけの周回イベント等々、様々な欠点に満ちているにも関わらずFGOを続けられてる理由は対人要素が無く、自分のペースで遊べるからというのが大きい(唐突なFGOdis)。

また、単純にやることが増えれば取られる時間も多くなる。

 

3.かといって 課金するのは バカらしい

わたしはFEHに課金をしたことがない(FGOには福袋1回分だけ課金)。

そもそも課金は基本的に高すぎると思う。

コンシューマーゲーム1本買えるお金出しても欲しいキャラが当たらないのは当たり前なんて、ほとんど正気の沙汰じゃない。

これに比べればDLCなんてかわいいものだ。

 

もちろん課金したい人はすればいいし、何にお金を使うかは本当に人それぞれだと思う。

でもFEHに課金するくらいなら、原作でも買ったほうがはるかに価値がある、というのがわたしの考えです。

また、任天堂にあまり射幸心を煽ることをしてほしくないというのもある。

 

スマホゲーの遊び方

というわけでスマホゲーを遊ぶ方針をまとめると

・ガチャ結果とは別に面白いと思う要素があるかどうか

・自分のペースで遊べるか(義務感を感じないかどうか)

・ガチャが良心的か

・時間を取られ過ぎないか

今のところこの4つかなと思ってる。

 

はたしてわたしにぶつ森が遊べるのか

11月下旬にスマートフォン版のどうぶつの森が出る。

もうわかると思うけれど、遊び方の下手な人にとって、どうぶつの森というゲームは難しい。

わたしのぶつ森経験は『とびだせ どうぶつの森』のみだが、案の定生き急ぐように収集要素を埋め、村の清掃やアイテム集め、花の水やり、住人への挨拶に追われるうちに家事に疲れた主婦のように消耗していき、ある日忽然と姿を消したのであった。どうぶつの森からとびだしたのである。

 

でもどうぶつの森が嫌いなわけじゃないです。むしろゆるく遊びことに憧れてすらいるくらいだもの。

ああ、遊び方の上手い人に、わたしはなりたい。

 

スマブラに臨む4つの精神状態。あるいは『ベイビーステップ』をスマブラーにお勧めする理由

スマブラに臨む4つの精神状態

問.以下の4つの精神状態を、対戦に臨むにあたってよいとされる順番に並びかえよ

1.重圧
2.挑戦
3.無気力
4.怒り

   

正解は「挑戦→重圧→怒り→無気力」。

これ、スマブラのメンタル管理に使えると思うんですよね。

対戦ゲームである以上、(主観としての)格上・同格・格下を相手にする場合の精神状態は違う、または左右されやすい人って多いのではないでしょうか(私のことです)。

例えば……

格上を相手にする時は挑戦か無気力になりやすい

・大会上位常連の○○さんに当たってしまった。勝てるわけがない(無気力)

・大会上位常連の○○さんから1本でも取りたいな。やれるだけやってみよう(挑戦)

同格を相手にする時は重圧になりやすい

・同じくらいの実力の人だ。勝ちが現実的に見える分だけ「負けたくない」(重圧)

格下を相手にする時は重圧か怒りになりやすい

・自分より下だと思ってる人には「負けたくない」(重圧)

・こんな適当な人に負けるはずがない。おい暴れんな。は?なんでそこでパなすの?(怒り)

 

格下相手に怒りって意外に思われるかもしれませんが「何回も同じことするな」とかいいながらイライラして雑になり逆転負けする人ってわりとよく見かける気がします。「ちゃんとしてないこと」に怒りを覚える感じ。

怒りは当然マナーが悪い人や悪環境全般にも当てはまります。ラグとかも。

 

さて、重要なのは自分が今どの精神状態にあるのかを把握し、1段階ずつでもいい状態に持っていくことです。特に大会やレート戦だと○本先取のためインターバルがあるので、そういう時に自分が今どんな状態か振り返るといいんじゃないかな~と思います。

 

 

ベイビーステップの面白さ

この豆知識なんですが、『ベイビーステップ』という漫画に出てきます。

真面目で成績優秀だけど無趣味だった丸尾栄一郎(以下エーちゃん)がテニスにハマってやがてプロを目指すようになる……というあらすじです。
この漫画、あらすじだけ読むとよくあるスポ根サクセスストーリーと思うかもしれませんが、サクセスまでの過程をとても丁寧に描写している点が大きな魅力となっています。

試合に臨むスタンスや課題の分析と対策の方法論がとても詳細に描写されていて、スマブラe-sports的に取り組んでいる人にはすごく参考になる、かはわかりませんが共感できるのではないかと思います。

スマブラにも応用できるかなって特に思うのはメンタルの管理方法ですね。面白いとこでは作中の恋愛要素もメンタル管理に利用されています。恋愛もテニスに還元していくという徹底ぶりが中々すごい。

 

「どうせ漫画でしょ?」って言う人が現代日本にまだいるのか分かりませんが、一応テニス(や他のスポーツも)経験していますが、その点から見ても共感できると個人的には思ってます。ちなみにこの漫画で一番現実的じゃないなって思うところは、ノートを取る速度が異常だという点ですね。

 

また、この漫画を読んでるとe-sportsとスポーツの共通点ってやっぱりたくさんあるなって思います。e-sportsって名前付けた人にセンスを感じる……。

テニスとスマブラでは当然ルールとかいろいろ違うわけですが、共通点と違いを比較するのも楽しいです。

例えば試合時間。テニスは長時間かけて相手を分析したり、いろいろ試したりできますが、スマブラはかなり短い時間の中で相手の対策をしなければいけないですよね。

またテニスには身体能力差や体格等があります。スマブラはゲームのため一瞬そういったことはあまり関係無いと思いがちですが、実は「キャラ」がその役割を担っていて、ゲームってよく考えられてるな~って思います。

 

既刊43巻となかなかの長寿漫画ですが、スマブラとか関係なくただ読んでも面白いので時間のある方は読んでみてください。

また、じわじわ面白い系の漫画なので3巻くらいまでは一気に読むのをおすすめします。ちなみに私が人に貸すときは10巻~16巻くらいまで一気に貸してます。

 

以上、おすすめの漫画でした。